Informations
Les jours et horaires d’ouverture du club
Horaires | Participants | Groupe | Animateurs / entraîneurs | Lieu |
|---|---|---|---|---|
17h15 – 18h30 | Enfants & jeunes | Débutants – intermédiaires | Gérard – Jean – Etienne – Guillaume | Grande salle |
18h15 – 19h45 | Inscrits | Niveau < 1500 | Rénald | Salle bar |
Horaires | Participants | Groupe | Animateurs / entraîneurs | Lieu |
|---|---|---|---|---|
18h15 – 19h15 | Enfants & jeunes | Débutants | Gérard | Salle bar |
18h15 – 19h30 | Enfants & jeunes | Intermédiaires | Jérôme – Etienne – Guillaume | Salle bar |
18h00 – 19h30 | Inscrits | Elite | Rénald – Thierry – Maxime | Grande salle |
Horaires | Participants | Groupe | Animateurs / entraîneurs | Lieu |
|---|---|---|---|---|
18h30 – 20h00 | Inscrits | Niveau : > 1500 Elo | Rénald | Salle bar |
20h00 – 23h00 | Tous public | Tous niveaux | Guillaume | Salle bar et petite salle |
Horaires | Participants | Groupe | Animateurs / entraîneurs | Lieu |
|---|---|---|---|---|
14h00 – 18h00 | Tous public | Tous niveaux | Guillaume | Salle bar et petite salle |
Des cours sont prévus pour les plus forts joueurs
Rénald Noblet
Entraineur du club, ≈ 2000 Elo

Jours et horaires des cours
Le mardi de 18h15 à 19h45
Le vendredi de 18h30 à 20h00
Pas d’entraînements du mardi et du jeudi, ni de cours pendant les vacances scolaires.
Le club reste ouvert le samedi de 14h à 18h.
Documents disponibles

48 Ter rue de Pornichet 44600 Saint-Nazairien

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FOIRE AUX QUESTIONS
La légende veut que le jeu d’échecs soit né en Inde, inventé par un brahmane nommé Sissa pour distraire son roi. Enthousiasmé, le roi lui aurait offert comme récompense tout ce qu’il pourrait souhaiter. Sissa aurait alors demandé de mettre un grain de blé sur la première case du plateau, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième et, ainsi de suite en doublant chaque fois le nombre de grains jusqu’à la dernière case. Le roi aurait accepté, trouvant la requête étonnament modeste, jusqu’à ce que son comptable vienne lui dire que la somme demandée se montait à 2 puissance 64 grains moins 1, soit plus de 18 milliards de milliards de grains. Un tel tas de blé pourrait recouvrir la France sur une hauteur de plus d’un mètre…
Dans la réalité, le jeu d’échecs est probablement quand même né en Inde. Le jeu original « Chaturanga » (qui signifie « Quatre Rois ») se jouait à quatre et en lançant des dés pour désigner la pièce à jouer.
Le jeu connut son véritable essor en passant à deux joueurs et en supprimant les dés. Il émigra en même temps vers l’Arabie, mais aussi vers la Chine et le Japon avec des règles sensiblement différentes, encore usitées aujourd’hui dans les jeux du Xiang Qi et du Shogi.
C’est en Arabie que le jeu progressa vraiment, sous l’influence de la passion des souverains. C’est en particulier à cette époque que furent étudiées les premières fins de partie théoriques, et c’est également à cette époque que les Arabes apprirent le jeu aux différents peuples européens. Malheureusement, l’église condamna les échecs comme jeu de hasard (!) et freina donc son développement en Europe durant le Moyen Âge. Ce n’était que reculer pour mieux sauter, car à la Renaissance, les Italiens eurent le bon goût de modifier le mouvement des pièces pour accélérer les parties et animer le jeu : le Fou et surtout la Dame devinrent de puissantes pièces à longue portée, utilisées pour ravager le camp adverse.
De façon générale il faut devenir membre en payant une cotisation. Le club peut organiser plusieurs types de tournois selon différentes cadences de jeu. Si la cadence est lente, il y aura habituellement une seule partie par joueur à disputer lors d’une rencontre hebdomadaire (ou selon le calendrier d’activité du club). Il peut également y avoir des tournois spéciaux se déroulant hors de l’horaire régulier du club, comme un tournoi de week-end par exemple. Dans chaque tournoi, un système d’appariements est utilisé afin de déterminer les joueurs qui s’affronteront. Les joueurs affrontent des adversaires de tous calibres mais les grands écarts sont habituellement évités. La plupart des clubs charge un prix pour la participation aux tournois mais les sommes accumulées sont distribuées en bourses aux gagnants.
Un membre n’est habituellement pas obligé de participer aux tournois officiels et peut décider de jouer des parties amicales contre d’autres joueurs. Chaque club possède ses propres caractéristiques alors je vous invite à consulter les responsables de votre club local pour obtenir leur mode de fonctionnement spécifique.
Après quelques parties officielles de disputées, un nouveau joueur obtiendra une cote ELO qui indique son niveau de jeu. L’arbitre utilisera cette cote pour les prochains tournois afin de trouver des joueurs du même calibre.
Si le tournoi est homologué, non, mais vous pouvez vous affilier sur place au club organisateur (moyennant naturellement une majoration de l’inscription).
Par contre, il existe de nombreux « petits » tournois, organisés le dimanche par tous les clubs, qui ne sont pas homologués et qui prennent tous les participants indifféremment.
La cote ELO sert à évaluer le niveau des joueurs par rapport aux autres joueurs. Une formule mathématique basée sur le travail du mathématicien Arpad Elo utilise les probabilités statistiques de performance entre deux joueurs pour calculer la cote de ces derniers. Un joueur débutant maîtrisant les règles du jeu mais ayant peu d’expérience aura une cote entre 800 et 1000. Un joueur débutant ayant un peu plus d’expérience pourra atteindre une cote tournant aux alentours de 1200. Le joueur régulier d’un club local qui prend la compétition plus au sérieux et qui commence l’étude approfondie du jeu pourrait atteindre 1400 à 1500. Un bon joueur de club aura entre 1700 à 1900. À partir de 2000, nous pouvons décerner des titres aux joueurs en se basant sur leur cote:
– Expert : cote entre 2000 et 2200
– Maître: maintenir une cote de 2200 et + pendant 20 parties
– Maître international (MI): réussir 3 normes de maître dans des tournois internationaux. Les cotes de MI tournent autour de 2300 à 2450
– Grand-Maître international (GMI): réussir 3 normes de grand-maître dans des tournois internationaux. Ce titre est le titre le plus élevé aux échecs. Les cotes des GMI tournent autour de 2500 à 2900.
Les titres de MI et GMI sont permanents: on ne peut pas le retirer aux joueurs mêmes si leur cote descend drastiquement. Le top 10 de l’élite mondial a une cote moyenne approximative de 2790 présentement.
Quant à la préparation pratique de son jeu, un joueur devrait aiguiser son sens tactique en solutionnant le plus d’exercices et de problèmes tactiques possibles avant et pendant le tournoi.
Si le calibre du joueur lui permet de jouer dans une section intermédiaire ou avancée (plus de 1600 ELO) et qu’il est sérieux dans sa préparation, il doit également choisir un répertoire d’ouverture avec les blancs (1.e4, 1.d4, 1.c4, 1.Cf3) et étudier les variantes principales de défenses, ainsi que leurs plans, que pourraient utiliser ses adversaires. Il doit également choisir un répertoire de défense avec les noirs contre les ouvertures principales (1.e4, 1.d4, 1.c4, 1.Cf3) et en étudier les variantes principales. Il existe plusieurs ouvrages de référence qui peuvent aider les joueurs dans leur préparation au niveau des ouvertures.
La préparation physique est également importante puisqu’un joueur doit être en mesure de maintenair un niveau de concentration maximale durant les parties. Au minimum, un joueur ne doit pas se présenter au tournoi dans un état de fatigue et il doit éviter de manger de la mal-bouffe (restauration rapide) avant et pendant le tournoi. La mal-bouffe contient habituellement des calories vides et de grandes quantités de gras affectant l’état physique du joueur (et sa concentration) pendant les parties. Une très faible majorité de joueurs entreprendront également un programme de mise en forme dans les semaines avant le tournoi pour s’assurer d’avoir les conditions physiques idéales lors du tournoi… mais ce n’est pas nécéssaire pour des joueurs débutants ou intermédiaires.
Le Roi se déplace d’une case à la fois, dans toutes les directions. Voir le diagramme ci-dessous.

Il ne peut pas se mettre volontairement dans une position où il peut être pris, et lorsqu’une pièce menace de prendre le Roi, on dit qu’elle fait « échec au Roi ». Le Roi noir et le Roi blanc ne peuvent jamais se retrouver sur des cases adjacentes. Au moins une case doit les séparer. Le Roi est à la fois la pièce la plus vulnérable et la plus précieuse de l’échiquier. En « début de partie » et en « milieu de jeu », son rôle est assez limité, et on cherche avant tout à le mettre en sécurité, loin des pièces ennemies. Ce n’est qu’en finale, quand il ne restera plus sur l’échiquier que quelques Pions et peu de pièces, que le Roi pourra s’aventurer en terrain découvert.Il existe aussi un mouvement tout à fait particulier au Roi, appelé le « roque », que nous verrons un peu plus loin.

Dans le diagramme ci-dessus, le Roi blanc ne peut pas se rendre sur les cases coloriées en jaune à cause de la présence du Roi noir. Il ne peut donc pas prendre le Fou noir qui se trouve juste à côté du Roi noir. Par contre, rien n’empêche le Roi blanc de prendre le Pion noir qui se situe sur la case coloriée en rouge. Dans ce cas, le Roi blanc occupera la case du Pion noir, qui lui, sera retiré de l’échiquier.
La Dame se déplace soit horizontalement, soit verticalement, soit diagonalement d’un nombre de cases indifférent, comme dans le diagramme ci-dessous, d’où elle commande le plus grand nombre de cases (27 au maximum) ; c’est la pièce la plus puissante de l’échiquier. Placée dans le coin d’un échiquier vidé de toutes pièces, la Dame ne contrôle plus que 21 cases.

Dans le diagramme ci-dessous, la Dame blanche a la possibilité de prendre la Tour, le Pion ou le Fou. Pour cela, il lui suffira d’occuper la case d’une des trois pièces et de retirer cette pièce de l’échiquier.

L’exemple du diagramme ci-dessous montre un « échec et mat » donné par la Dame blanche. Venant de la case située tout à gauche de l’échiquier, sur la même rangée, la Dame, défendue par son Roi, contrôle toutes les cases de fuite, indiquées par les flèches rouges, du Roi noir.

Dans l’exemple ci-dessous, le rayon d’action de la Dame est limité par ses propres pièces. La Dame blanche donne un échec au Roi noir, par contre, à cause de la présence de son Roi, elle ne menace pas le Pion noir. De la même manière avec la Tour blanche : sa présence limite l’action de la Dame à la case blanche qui se trouve juste devant la Tour.

Dans l’exemple ci-dessous, le rayon d’action de la Dame est limité par ses propres pièces. La Dame blanche donne un échec au Roi noir, par contre, à cause de la présence de son Roi, elle ne menace pas le Pion noir. De la même manière avec la Tour blanche : sa présence limite l’action de la Dame à la case blanche qui se trouve juste devant la Tour.

Les mouvements de la Tour.
Il est important de noter qu’une pièce ou un Pion ne contrôle pas la case qu’il ou elle occupe. C’est la raison pour laquelle on ne compte jamais dans le rayon d’action la case sur laquelle il ou elle est placé(e).

Dans le diagramme ci-dessus, les flèches indiquent tous les déplacements possibles de la Tour blanche dans cette position. En plus de donner un « échec » au Roi noir, la Tour attaque aussi le Pion noir et le Cavalier noir. Une fois que le Roi noir aura paré « l’échec » en allant occuper une case non contrôlée par la Tour blanche, cette dernière aura le choix entre prendre le Pion ou le Cavalier. Accessoirement, vous noterez que le déplacement de la Tour blanche est limité par le Pion blanc. Elle ne peut occuper la case où se trouve son Pion ni aller sur la case blanche tout en bas de l’échiquier.
Dans le diagramme ci-dessous, la Tour blanche qui se trouvait sur la case située en bas à gauche, vient de jouer sur la case en haut à gauche. Par ce déplacement elle donne un « échec et mat » au Roi noir qui ne peut fuir cet échec, pour deux raisons :
- La Tour blanche exerce un contrôle sur toute la rangée.
- Le Roi blanc empêche son homologue de quitter la rangée.

Malgré sa puissante importante, la Tour peut voir son champ d’action rapidement limité, comme dans l’exemple ci-dessous :

A cause de son Pion, la Tour ne peut se déplacer verticalement. Et par la présence du Roi blanc, son action est ici limitée aux deux cases coloriées en vert. Ainsi, le Roi noir qui, si le Roi blanc ne se trouvait pas sur la même « rangée » que la Tour, serait en « échec » par la Tour, ne l’est pas !
Le Fou se déplace d’un nombre indifférent de case, le long des diagonales uniquement, comme dans le diagramme ci-dessous. Il s’ensuit donc qu’il ne peut jamais changer de la couleur de la case sur laquelle il a été initialement placé. Au début de la partie chaque joueur possède un Fou des cases blanches et un Fou des cases noires. Placé sur une des quatre cases centrales, un Fou contrôle 13 cases, alors que placé dans un coin, il n’en contrôle plus que 7.

Dans le diagramme suivant, les Blancs « ont le trait » et le Fou blanc peut choisir entre la prise du Cavalier ou de la Tour adverse.

Dans l’exemple suivant, le Fou blanc qui se trouvait sur la diagonale matérialisée par la flèche verte vient donner « un échec et mat » au Roi noir, aidé en cela par le Pion blanc, qui est lui-même défendu par le Roi blanc.

Les pires ennemis du Fou sont les Pions, plus précisément, ses propres Pions ! Voyez dans le diagramme ci-dessous la différence de puissance entre les Fous.

Le Fou noir des cases noires est formidablement posté sur « la grande diagonale ». Si c’est au tour des Noirs de jouer, il pourrait même prendre le Pion blanc placé sur la case noire. Le Fou blanc des cases blanches est quant à lui gêné par ses propres Pions (cases rouges), et n’a pour le moment que deux cases à sa disposition.
Cette pièce a un déplacement un peu plus singulier. Elle se déplace de deux cases, horizontalement ou verticalement, puis d’une autre case verticalement ou horizontalement, comme dans le diagramme ci-dessous. On dit souvent, pour simplifier, que le Cavalier se déplace en forme de la lettre « L » majuscule. Le Cavalier est aussi, et c’est important, l’unique pièce du jeu d’échecs capable de sauter par-dessus une autre pièce, propre ou adverse. Le lecteur remarquera aussi que de part son déplacement, le Cavalier change de couleur de case à chaque fois qu’il joue.

On remarquera aussi sur le diagramme que, plus un Cavalier est éloigné du centre de l’échiquier, moins il contrôle de cases : 8 près du centre et seulement 2 dans un coin ! Comme le Cavalier est une pièce « à courte portée », à la différence du Fou, il devra toujours être conservé près de l’action pour peser sur le jeu.

Diagramme ci-dessus l’exemple de la prise d’une Tour par un Cavalier.

Dans le diagramme ci-dessus, le Cavalier blanc, venant de la case blanche située juste sous le Roi blanc, donne un « échec et mat » au Roi noir. Celui-ci est gêné par son propre Pion et ne peut fuir l’échec.

Dans l’exemple ci-dessus, alors qu’il est évident que l’action se passe au centre de l’échiquier, malgré sa présence « physique », le Cavalier des Noirs ne participe absolument pas au jeu et ne contrôle que deux cases. Le Cavalier blanc en revanche est au centre de l’échiquier et contrôle huit cases. Il donne ici un échec au Roi noir. Il menace aussi le Fou et le Pion noir, et pourra prendre soit l’un, soit l’autre au coup suivant. En effet, à cause de l’échec que le Roi noir doit parer avant toute autre chose, les Noirs n’ont pas le temps de défendre les autres pièces menacées.
Le Pion se déplace d’une case à la fois, excepté lors de sa position initiale où il a alors le choix entre avancer de deux cases en un seul coup, ou d’une seule case.
Contrairement à ce qui se pratique parfois entre joueurs débutants, la possibilité de choisir entre avancer un Pion de deux cases ou deux Pions d’une seule case n’a jamais existé aux échecs !
Le Pion doit avancer verticalement, sans jamais pouvoir reculer, à l’inverse de toutes les autres pièces. De même, à l’inverse de celles-ci, il ne peut prendre une pièce ennemie que suivant un mouvement différent de sa méthode normale de progression, c’est-à-dire diagonalement. Le diagramme ci-dessous illustrera avec simplicité ces différentes possibilités :

Dans cet exemple le Pion blanc situé sur la droite de l’échiquier avance d’une seule case, mais il pourrait aussi avancer de deux cases, comme le Pion blanc placé au centre de l’échiquier, puisque ces deux Pions sont encore sur leur case initiale. De son côté, le Pion blanc se trouvant sur la gauche de l’échiquier et qui a déjà quitté sa case initiale, ne pourra dorénavant avancer que d’une case à la fois.

Dans le diagramme ci-dessus, le Pion blanc peut, s’il le souhaite, prendre le Fou noir des cases noires. Mais il peut aussi avancer d’une case, et dans ce cas, donner un échec au Roi noir. Par contre, puisqu’il a déjà quitté sa case initiale, il lui est impossible d’avancer de deux cases à la fois.
La règle selon laquelle un Pion peut avancer initialement de deux cases fut introduite au XVIe siècle, de façon à accélérer les événements. Nous avons vu qu’un Pion prend diagonalement, et la survivance de l’ancien jeu se retrouve dans la règle de la « prise en passant ». Si un pion ennemi se trouve placé sur sa cinquième rangée (à partir de son camp), lorsque le Pion avance de deux cases (donc de sa position initiale), dans ce cas le Pion peut, si le joueur le désire, prendre le Pion comme si celui-ci n’avait avancé que d’une seule case. Ce privilège ne peut être exercé qu’immédiatement après que le Pion aura avancé de deux cases, et ne pourra en aucun cas être différé dans une phase ultérieure de la partie.Voyez le diagramme ci-dessous

Au centre de l’échiquier, le Pion blanc vient d’avancer de deux cases depuis sa position initiale. Le Pion noir qui se trouve à côté de lui, peut, si cela convient au joueur qui mène les pièces noires, prendre le Pion blanc « en passant », comme si celui-ci n’avait avancé que d’une seule case, comme cela est représenté sur la droite de l’échiquier. Les Noirs peuvent aussi ne pas tenir compte du Pion qui avance de deux cases et jouer n’importe quel autre coup sur l’échiquier. A gauche, le Pion noir a décidé d’avancer.
Et maintenant le diagramme ci-dessous montre la position après les différentes possibilités.

Nous remarquons ainsi que le Pion blanc du centre a été pris comme s’il n’avait avancé que d’une seule case, comme cela est le cas sur la droite. Par contre, sur la gauche, le Pion noir a simplement continué d’avancer et le Pion blanc est resté sur l’échiquier. N’oubliez pas que si cette possibilité existe, elle n’est absolument pas obligatoire. C’est avant tout un choix et c’est au joueur de décider si cette prise l’avantage ou pas.
Lorsqu’un Pion, après avoir traversé tout l’échiquier, arrive sur la dernière rangée opposée, il se transforme en la pièce de son choix (Dame, Tour, Fou ou Cavalier, mais jamais en Pion, ni en Roi), comme partie intégrante du même coup. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées. Mise à part certaines raisons particulières, la Promotion s’effectue le plus souvent en Dame, c’est-à-dire la pièce la plus forte. Il est donc « théoriquement » possible d’avoir jusqu’à 9 Dames (la Dame du début de la partie + 8 Dames issues de la Promotion des 8 Pions), sur un échiquier !

Dans l’exemple du diagramme ci-dessus, les deux Pions blancs peuvent atteindre la dernière rangée et donc se promouvoir en la pièce de leur choix. Si le Pion blanc sur la gauche de l’échiquier doit forcément avancer verticalement pour effectuer sa Promotion, le Pion blanc sur la droite peut aussi prendre le Cavalier noir diagonalement et se promouvoir en même temps ! Comme d’habitude lors d’une prise, la pièce ou le Pion qui en prend un ou une autre occupera la case de la pièce ou du Pion qui est pris et le Pion ou la pièce qui est pris sera retiré de l’échiquier
Ce coup d’un type particulier fut introduit au XVIe siècle, afin de rendre la partie plus dynamique et plus vivante. Il s’agit d’un coup simultané du Roi et de la Tour au cours duquel chacune des pièces passe devant l’autre. Ce coup n’est possible qu’une seule fois dans la partie pour chaque camp. Le Roi est ainsi éloigné du centre de l’échiquier, et donc plus en sécurité, et la Tour qui roque, rapprochée du centre, et donc plus active. Dans le cas du Roque du côté-Roi, aussi appelé « petit Roque », le Roi se déplace de deux cases vers la droite, et la Tour du côté Roi de deux cases vers la gauche. Dans le cas du Roque du côté-Dame, aussi appelé « grand Roque », le Roi se déplace de deux cases vers la gauche et la Tour du côté Dame, de trois cases vers la droite. Le diagramme ci-dessous montre la position avant le Roque :

Le diagramme ci-dessous montre la position après « le grand Roque noir », et après « le petit Roque blanc ».

Il est important de préciser que le Roque est avant tout un mouvement du Roi, et pour cette raison, le Roi doit être la première pièce à être déplacée, puis ce sera la Tour.
Le Roque est toutefois impossible si :
- Le Roi a déjà joué.
- La Tour qui doit roquer a déjà joué.
- Le Roi doit « traverser » une case attaquée par une pièce ennemie.
- Le Roi est attaqué par une pièce ennemie (c’est-à-dire s’il est en échec).
- La case sur laquelle le Roi doit éventuellement se placer après le Roque est attaquée par une pièce ennemie.
S’il y a une autre pièce dans le champ de manœuvre

Dans notre exemple ci-dessus, le Roi blanc ne peut pas roquer du côté dame (grand-roque) à cause du contrôle exercé par le Fou noir des cases blanches : dans ce cas il « traverserait » un échec (la case coloriée en rouge sur la première rangée des Blancs).
On dit aussi : « passer sous un échec ». En revanche, rien ne l’empêche de roquer du côté roi (petit-roque), même si la Tour blanche du côté roi qui va roquer est attaquée par le Fou.
Dans ce même exemple, le Roi noir ne peut pas roquer du côté dame (grand-roque) pour deux raisons : 1. A cause du contrôle exercé par le Cavalier blanc qui reviendrait à « passer sous un échec » et 2. A cause du contrôle exercé par le Fou blanc sur la case où le Roi noir devrait se placer après le grand-roque. Le Roi noir ne pourra pas non plus effectuer le petit-roque, cette fois à cause de la présence du Fou noir des cases noires, qui doit d’abord libérer la case où il se trouve pour permettre le petit-roque.
